Digitális Témahét – Lovagi játékok
Lovagi játékok
A kompetenciát (Nagy József nyomán) olyan – ismereteket, készségeket, képességeket, személyiségjegyeket és attitűdöket tartalmazó – komplex rendszernek tekinthetjük, amely képessé, kompetenssé teszi birtoklóját arra, hogy különböző helyzetekben, összetett, életszerű feladatok megoldásában eredményesen, hatékonyan cselekedjék.
A digitális kompetencia az információs társadalmi technológiák (ITT) alkalmazásának képessége.
Ma már az oktató-nevelő munkában is alapkészségnek kell tekintenünk az információk értelmezését, az internethasználatot, az információkeresést, -gyűjtést, -feldolgozást.
A társadalom a pedagógustól és a gyerektől egyaránt elvárja a kritikus gondolkodást, kreativitást, innovációt.
Iskolánk – innovatív intézmény lévén – nagy lelkesedéssel csatlakozott a „Digitális Témahét 2016” projekthez. Úgy a pedagógusok, mint a diákok nagy várakozással készültek a választott témák körbejárásához, megvalósításához.
A projekt megvalósítása előtt tájékoztattuk a tanulókat és az iskola honlapján keresztül a szülőket is a hét várható eseményeiről. Felmértük a rendelkezésre álló iskolai és tanulói eszközöket, majd kiválasztottuk a 3–4. évfolyam számára készült H34-Lovagi Projekttervet a digitális témahét ajánlott projektjei közül.
Az intézményvezető iskolagyűléssel nyitotta meg a hetet, ahol a tanulók a részletes tájékoztató után megkaphatták az iskola wifi-kódját. Ötletbörze segítségével a gyerekekkel közösen kiválasztottuk azokat a lehetőségeket, melyeken szívesen vennének részt, és megvalósíthatóak a hét folyamán 15 tanóra keretében. Magyar nyelv és irodalom, vizuális kultúra, életvitel és gyakorlat, ének-zene, testnevelés és sport illetve informatika órák tananyagához kapcsolódóan terveztük a tevékenységeket.
A Digitális Témahét keretében a gyerekek megismerkedhettek a rendelkezésre álló infokommunikációs eszközök alkalmazásával, a középkori lovagi kor világával. Számos Mátyás királyról szóló népmonda feldolgozásával betekintést nyertek a királyi élet mindennapjaiba és a reneszánsz korszak szépségeibe.
Mátyás királlyal kapcsolatos olvasmányok feldolgozása kapcsán kutatómunkaként a tanulók ismereteket gyűjtöttek digitális eszközeikkel uralkodásáról, a reneszánsz kori építészetről, étkezési szokásokról és a művészetekről, a címerek jelképeiről. Ismereteiket elektronikus úton megosztották egymással, majd szóban is beszámoltak a digitális eszközzel nem rendelkező társaiknak.
Várat és címert terveztek Paint program segítségével, és csoportmunkában el is készítették a várak makettjét, a korabeli ruhába öltözött udvari népet és saját csoportjuk címerét. A szövegekhez kapcsolódó feladatok megoldásának ellenőrzése projektoros kivetítéssel történt. Megismerkedtünk Mátyás király kódexeivel, és képes krónikát írtunk a digitális témahét eseményeiről. A legügyesebb alkotásokat a LapodaMese program segítségével elmentettük. Testnevelés és sport órán a lovagi erények közül az ügyességüket, bátorságukat és a kitartásukat is próbára tehették a tanulók.
Az eredmények követése és a napi munka értékelése is számítógépes rögzítéssel történt. A hét végén az arra érdemes tanulók oklevelet kaptak munkájuk elismeréseként.
Összességében a digitális témahét célját elértük. A gyerekek digitális kompetenciái mellett fejlődött kreativitásuk az információk keresésében, értékelésében és megosztásában, szóbeli és írásbeli kommunikációjuk, és javult együttműködési készségük is. A tanulók számára izgalmas és érdekes feladatokat tartalmazó projekt nagy kihívást jelentett a számomra. Az ajánlott szoftverek magyarítása és stabil iskolai internethálózat kiépítése, valamint korszerű oktatástechnikai eszközök hatékonyabbá tehetnék az ilyen típusú témaheteket.
A témához kapcsolódó képek itt tekinthetők meg.
A kommentárok nem engedélyezettek.